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所謂“簡(jiǎn)約”的問(wèn)題

關(guān)鍵詞:營(yíng)銷(xiāo)推廣 來(lái)源:南寧網(wǎng)站建設 作者:南寧網(wǎng)站制作 發(fā)布時(shí)間:2017-10-26 瀏覽次數:1221

打造客戶(hù)眼中堪稱(chēng)簡(jiǎn)單的產(chǎn)品或服務(wù)往往是設計師高高供奉的圣經(jīng)。

Duncan Stephen曾有妙語(yǔ)云“我們作為設計師的目標,就是讓東西對用戶(hù)來(lái)說(shuō)越簡(jiǎn)單越好?!?/span>

如此說(shuō)來(lái),我們對Apple和Google在用戶(hù)體驗相關(guān)發(fā)行物方面所實(shí)現的簡(jiǎn)約美感給予革命一般的敬意是完全理所當然的。然而,雖然我們不約而同地將很多界面認定為簡(jiǎn)約派,但也有很多產(chǎn)品或服務(wù)不一定在所有地方都透露出簡(jiǎn)約的味道。

這是什么情況?

所謂“簡(jiǎn)約”的問(wèn)題

萬(wàn)人愛(ài)戴的作者Antoine de Saint-Expuery曾說(shuō)過(guò)一句著(zhù)名的話(huà)“什么叫完美?完美就是讓你看過(guò)就不會(huì )再想?!?/span>

雖然這句話(huà)讓很多人產(chǎn)生了共鳴,但是在軟件開(kāi)發(fā)圈子里還是對界面的完美是什么樣有著(zhù)不休但良性的辯論。設計師討論的焦點(diǎn)總是集中在簡(jiǎn)約性上,也就是說(shuō),少就是多到底是不是真的?在很多情況下,在談到功能的多少對簡(jiǎn)約性的影響是正面的還是負面的這一點(diǎn)時(shí),討論會(huì )激烈化。

一方面,Nick Bradbury這一派實(shí)干家認為簡(jiǎn)約就是要功能少這個(gè)想法是錯的。另一方面,也有很多設計師表示簡(jiǎn)約的系統就是要東西越燒越好。Luminary John Maeda甚至在他的書(shū)開(kāi)頭就寫(xiě)下了一段話(huà)來(lái)說(shuō)明實(shí)現簡(jiǎn)約性的快捷方法就是刪。他的第一條法則說(shuō)到“實(shí)現簡(jiǎn)約性的快捷方式就是通過(guò)全面的刪減?!?/span>

這一思路(越少就是越簡(jiǎn)單)已經(jīng)在設計產(chǎn)出物上有了多年的體現。比如,在2010年,設計師Trent Martens就圍繞“少就是多”這一理念寫(xiě)下了一篇思考性文章。在文章結尾,他評論并提問(wèn)到:“我們從體驗中拿走哪些內容才能讓用戶(hù)更加輕松的做出決策?”

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Microsoft Word界面上的一團亂

簡(jiǎn)約取決于環(huán)境簡(jiǎn)約依賴(lài)于文化簡(jiǎn)約受制于主觀(guān)

但是,盡管大家都贊同上述引用Antoine de Saint-Expurey的話(huà)中令人困擾的有關(guān)“完美”的定義,不過(guò)到底讓人看過(guò)就不會(huì )再想的點(diǎn)在哪,大家還是爭論不休。

少就是多

也許設計界圍繞簡(jiǎn)約性的問(wèn)題談的不是數量,更多是我們考慮簡(jiǎn)約性的方式。

Fog Creek Software的創(chuàng )始人Joel Spolsky曾很好地道出了這個(gè)難題:

如果你用“簡(jiǎn)約性”這個(gè)詞來(lái)描述能夠讓用戶(hù)模型與程序模型緊密呼應的產(chǎn)品,那么這個(gè)產(chǎn)品的使用肯定會(huì )很簡(jiǎn)單。行,算你對。如果你用“簡(jiǎn)約性”這個(gè)詞描述視覺(jué)外觀(guān)簡(jiǎn)單干凈的產(chǎn)品,那這個(gè)詞就淪落成了一個(gè)審美領(lǐng)域的詞匯,就好像你把Ralph Lauren牌子的衣服叫做是“高端大氣“一樣。行,也算你對。極簡(jiǎn)主義審美近很流行。但是如果你以為簡(jiǎn)約就意味著(zhù)“功能不多”,或者“專(zhuān)注于一項功能”,那么我首先為你的誠實(shí)鼓掌,但是一個(gè)刻意拋棄功能的產(chǎn)品,是走不遠的。甚至連iPod都有免費提供的紙牌游戲。

Spolsky很好地將有關(guān)這個(gè)理念的細微差別和復雜性鎖定到了對“簡(jiǎn)約性”這個(gè)詞的思考上。通過(guò)以不同的方式審視我們使用“簡(jiǎn)約”這一形容詞的方法,他描述出了我們應當如何將有關(guān)簡(jiǎn)約性的討論縮小成一個(gè)有關(guān)更多還是更少的游戲。之后,他提出了一個(gè)絕妙的論點(diǎn):iPod的紙牌游戲,也就是說(shuō),這么一個(gè)被人廣為認作是“簡(jiǎn)約”的產(chǎn)品也包含了很多設計師看作是“非關(guān)鍵”的元素。

所以,我們不能再把簡(jiǎn)約等同于“少”甚至字典里的定義也明確說(shuō)明了簡(jiǎn)約和數量沒(méi)有關(guān)系。簡(jiǎn)約的定義是簡(jiǎn)明、好理解、簡(jiǎn)單,而不是:盡量少。

保持“簡(jiǎn)約”

在設計方面,要實(shí)現簡(jiǎn)約沒(méi)有簡(jiǎn)介途徑。雖然有一些基本原則和久經(jīng)考驗的啟發(fā)法,但它們對我們設計的幫助是有限的。簡(jiǎn)約取決于環(huán)境簡(jiǎn)約依賴(lài)于文化簡(jiǎn)約,不論從哪個(gè)角度說(shuō),都是主觀(guān)的。

降低設計復雜性的佳方法就是經(jīng)常觀(guān)察人們與產(chǎn)品和服務(wù)的互動(dòng)方式,從而不斷重新思考我們對什么是簡(jiǎn)約的固有判斷。正如Don Norman所說(shuō):

邏輯不是解答這些問(wèn)題的途徑:人類(lèi)行為才是關(guān)鍵。避免工程師和經(jīng)濟學(xué)家的謬誤:不要用理性尋找解決方案——觀(guān)察真實(shí)的人。我們要遵從本來(lái)的人類(lèi)行為,而不是心中理想的人類(lèi)行為。

真正能幫助我們將設計迭代地更為簡(jiǎn)約的是用戶(hù),而不是我們自己。我們要不斷、盡早地尋求用戶(hù)反饋。我們要提倡多多觀(guān)察,作為提倡簡(jiǎn)約性的關(guān)鍵。


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